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  • Visitas: 1379
  • Autor: RoBeRtS
  • Fecha: 9-11-2012, 10:55
9-11-2012, 10:55

Digital-Tutor: Subsurface Scattering Shaders in Maya and Mental Ray (English)

Categoria: Cursos Multimedia » Digital Tutors

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Digital-Tutor: Subsurface Scattering Shaders in Maya and Mental Ray

Digital-Tutor: Subsurface Scattering Shaders in Maya and Mental Ray
ISO | 1.79 GB | .MOV| English | Incl. Project Files | Video training | Run Time: 1h 51m
Author: Jon Tojek | Required Software: Maya 2012, NUKE 6.3
Release Date: November 1, 2012

[10 Servers: Rapidshare, Putlocker, File-Karelia , Zippyshare, Sendspace, Uploaded, Gamefront]
[Freakshare, Turbobit, Uploaded, Rapidgator]
[1 Link: Rapidshare, Uploaded, File-Karelia]

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Sinopsis
ESP: En este tutorial vamos a utilizar duros ZBrush las técnicas de modelado de superficies para construir una criatura mecánica. La idea aquí es para que se familiarice con la creación de superficie dura en ZBrush. vamos a empezar con un poco de creación pincel personalizado y luego pasar a la creación de nuestras propias mallas a medida para ser utilizados en conjunto con herramientas de ZBrush malla de inserción.

A continuación, utilizando una escultura concepto áspero como guía, vamos a explorar diferentes métodos de creación de malla como la extracción de máscara y ZSpheres edificio topología para crear las diferentes partes de nuestro criatura robótica. vamos a tomar un poco de BPR renders de la criatura en Photoshop y After Effects, donde vamos a armar una imagen final completo. Al final, vamos a tener los conocimientos necesarios para crear cualquier número de modelos de superficies duras y llevarlos a un render totalmente realizado.

ENG:
In this tutorial we will use ZBrush’s hard surface modeling techniques to build a mechanical creature. The idea here is to become more familiar with hard surface creation in ZBrush. we will begin with some custom brush creation and then move on to creating our own custom meshes to be used in conjunction with ZBrush’s Insert Mesh tools.

Next, using a rough concept sculpt as a guide, we will explore different mesh creation methods such as mask extraction and ZSpheres topology building to create the different parts of our robotic creature. we will take some BPR renders of the creature into Photoshop and After Effects, where we will put together a complete final image. By the end, we will have the understanding necessary to create any number of hard surface models and bring them to a fully-realized render.

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Amadeus226

31 Enero 2013 03:00

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